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MMOのプレイ日記です。
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 力極チェイサー、サブクレリック。
2007年07月31日 (火) | 編集 |
今の僕がこれです。
はじめはダガー一本でいくつもりでしたが、
色々教えてもらっていくうちにこれに定着。

仕事が多彩なのが面白いです。

ボウガンスキル「クイックショット」による釣り。
ほとんどのPTではこれがメインです。
この時サブでクレリックもとっているので、
持ち替えて「トラストスペル」がかなり重宝されます。
味方クレやバードが死んだ時にも、
力極のクレリックなので、蘇生もやりやすく立て直しにも最適です。
立て直し専用に場合によっては「トラストスペル」を温存しておくのもありかもしれません。

釣りの時のもうひとつの仕事は、WIZの範囲が当たるようにまとめること。
一応MOBにもいられるスペースが限られている(?)らしく、
攻撃対象に対するベクトルが移動過程で重なると、
MOB同士、自分の移動で重なることができないらしく、
前へならえで並んでしまったみたいな状態になります。
それを後ろから壁してくれてる人にむかってノックバックで押し出し。
結構たのしいですw
ジャイアントなんかははみ出しやすいので、
暇をみてど真ん中に押し込んでやるといいかもしれません。
イメージ的にはジャイアントにうった魔法で雑魚が巻き込まれるように。
だと思ってます。

釣りしが比較的やりやすいこと(っていうか仕事なのかな。)で、後衛のタゲ外しがあります。
後ろから前衛にノックバックさせる方法をとってましたが、
最近はダガーに持ち替えてなぐりにいってます。
MOBの攻撃対象が決まるのは、ヘイト+距離が関係あるような気がします。
だから「ロングショット」なんかのボウガン攻撃スキルじゃはがれません。
ダガー時は、「ダガーデスパレード」を使用すれば、
5個上くらいのMOBまでは、ノーマルなら2発か3発のスキルで倒せます。
後衛についたMOBが一般なら倒すつもりでもいいかもしれません。
40LVからは「コンボブロー」「フリーク」という超強力スキルを取得できます。
このふたつがあたればだいたいはがれるので重宝します。
気をつけたいのは自分にタゲがきた後、一発か二発なぐりたいところ。
タゲがきた瞬間移動したら、
おそらく自分とMOBの距離分がタゲはがしに必要なヘイトに加味されるので、
移動してる間に後衛にまたタゲがうつってしまうぽいです。

釣りのとき注意すること。
PTの要となるのは「バード」です。
カプリッチオではそんなにですが、範囲系のMP回復には結構ヘイトがあります。
釣って帰ってくる時に、バードの横をはじめに通ると、
バードがMOBがよってきたときに丁度範囲系のMP回復を使うと、
バードにタゲが移ってしまいがちです。(必ずというわけではない)
あまり過剰に気にすることはないと思いますが、
バードだけは低LVでも募集ということも多いので、
クリ死してしまいそうなバードさんだったらしっかり守ってあげましょう。
釣ってきた大量のMOBを狩るMPの原点はバードさんですから。

あとスキルの毒を範囲でまくやつ(名前わすれた)
がかなりいいです。
同時攻撃5で毒確率がなんと80%。
釣ってる間に継続ダメージを4体に与えられるなんて最高です。
「ポイズンプラス」スキルの表記のところに、
ダガーもってポイズンスキルを使用した時のみ
みたいな表記がされてますが、
ボウガンでも、スキル「ポイズン」じゃなくて「毒を範囲でまくやつ」でも、
ちゃんと適用されてます。しっかり上げたいところです。

ダガーについて。
40LVから普通に強いと思います。
フリークだとダガーデスパレード使用でクリで10kでます。
鬼クリで20kもでましたw
単体攻撃しかないのがネックですが、火力としてはまぁありではないでしょうか。
あとフリークが注目されがちだけど、
コンボブローが多分最強です。
%も高く、ヒット数が「3」であるということ。
つまり手数が多いのでクリがどれか一個にでる確率が高いんです。
クールもフリークよりも短く10秒なので、かなり重宝です。
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 ガチ。
2007年07月30日 (月) | 編集 |
ガチでプレイしてます。
更新する暇がなかなかないぽ・・・orz



 2日目。
2007年07月27日 (金) | 編集 |
2日目は中国からのソロプレイで開始。
適当に狩るMOBにあわせたクエだけをチョイスしつつ、
なんとなく26LVへ。

26LVは特性スキルのLVUPがみこめるLVなので、
かなり期待してあげてみると・・・
攻撃力増加分がわずかに増えただけ・・・
%にはなんら変化はありませんでした。
まぁクリ率がUPしてるんだと信じましょう。

とLVもあがったということで買い付けへEUに。
露店に目当ての品がなかったのであきらめてNPCで買おうと、
サマルカンドでうろうろしていると・・・

んゆー☆とか言いそうな感じの人に声をかけられました。
PTやれよーみたいなことをいわれたので、
好きな子に告白を強要されたいじめっこのような気分で、
PTMだしてる方にささをいれました。

すると、
ダガーだけの子はいらないとのこと。

あちゃー・・・やっぱいらない子かーと思って、
弓も使えるようにしようと決意。
ある程度のSPはあまっていたのでさっそくスキルをちょろどり。

店売りのボウガンをもっていざ外へ。

・・・
ダガーオワタ/(^o^)\
ボウガンハジマタ\(^o^)/

PT組めるように弓スキルとったのに、
想像以上にソロがやりやすかったので、

一気にみなぎってきました。

今からお風呂なんですが、
あがってきたら早速Sチケ買ってガチでやろうと思います。

ソロ狩りをw

僕はちょっと変わったタイプの人間で、
本当に狩りが好きです。
クエストとか別にいりません。
正直クエ少なすぎーあきるーとか言ってる人の気持ちはわかりませんw

ということで狩りといえばソロ。
もしくはペアが僕の中では主流です。
とにかくマイペースでひたすら、、が好きなんです。


 FOS初日。
2007年07月27日 (金) | 編集 |
初日ということではりきってレベリングしてきました。

とりあえずダガー派は、
はじめはポンコツの代表のようなものなので、
自重してソロPTにてプレイ開始。

LV5にしてPTクエストが発生。
共有PTじゃないと進行しないとかいうオチで、
華麗にスルー。

一度クエをスルーしだすととまらないので、
その後のクエは全スルー。

全スルーのまま結構な時間をかけてLV20へ。
ここらで共有PTでもはいってみるかと思いつつも、
チェイサーという職は本当に需要がない模様。

しぶしぶソロ再開。
そして驚愕の効率。
チェイサーのソロはLV20から効率が3倍くらいあがります。
いや、まじで。

LV20にして寝るつもりが、
あまりの効率UPの楽しさに、結局LV22までプレイ。
いい加減ここでストップです。

狩り廃な僕は、
ストップしたあとに、「明日の狩場」なるものを視察してきました。
とりあえずサマルカンドから渡し場にむかって馬でパカパカ。
んーEUのMOBの配置はいやらしいですね。
ノンアクの近接物理系と、アクティブの遠距離物理が混在してたりとか。
そのうち書くと思いますが、ダガーにはまさに向いてない狩場なんですよね。

ここでふと思った。
中国とEUの違いってなによ。と。
ドロップ品が違うだけなんじゃないか?と。

と早速次元の門つかいまくって敦煌へ。
見慣れた風景を懐かしみながら20前後の狩場へ。

普通にHPも攻撃力も同じでした。

ってことはソロ主体でやるなら、
ソロ向けのMAP&MOB構成の中国でやったほうが快適に決まってるじゃないか。
実際EUでソロやってると、
PTMOBが超邪魔だったり、Gが鬼沸きしてたりと、かなり不快適。

えぇ僕の記念すべきEUの1キャラ目「ぬこちゃま」は、
明日から中国在住になります。

装備品買い付けの時はEUにもどるからヨロシクどうぞw


 僕の選ぶ名作ゲーム。
2007年07月25日 (水) | 編集 |
間違いなく、
プレイステーション用ソフト
「ゼノギアス」
である。

暇のある人は是非プレイしてもらいたい。

なんというかいろんな意味で「神」ゲーですw

 いよいよ
2007年07月23日 (月) | 編集 |
いよいよファンタジーオデッセイの稼働日26日まで、
残すところあと3日となりました。

もともとオアシス鯖住人だったけど、長く離れていたこともあり、
気持ち新たに稼動と共にできる新鯖でプレイしてみようかと思います。
つまり「イオリス鯖(?)」民となります。

同日に15時より開始らしい「アークロード」も注目のMMOなんですが、
ハンゲから・・・というのが気になるところです。
人は多いけど・・・うっかり!!!みたいな事になる気がしてなりません。
はじめの街でアイテム下さいとかペットくださいとか一般チャで聞くの嫌だしな・・・

とはいいつつもまだFEZも続けており、
24日のテスト鯖にもちゃっかり当選してます。

「クラスチェンジ」とかいうめっちゃ期待させておいて、
現存職間のクラスチェンジなんだろうなーとか見え見えのがっかりを体験してきます。

FEZのプレイはというと、
最近片手にはまっててC鯖も片手に変えてみました。
とはいってもC鯖じゃ片手だろうがフルボッコでした。

なんてかC鯖って全体的にチキンというか・・・
ちょっと前ですぎるとなぜかみんなPW80あまっててヘルの嵐。
味方もチキンなので援護も特になし。
逆にうっかりピアでスタンをーーとかそんな感じです。

D鯖はなんか適度に前でてくる人もいて乱闘というかなんというかそんな感じです。
ピアもバッシュを吹き飛ばすというよりはバッシュしようと思ったら吹き飛んだ。
みたいな感じが多いように思います。
どっちが戦略的に優れてるかって言うとC鯖のほうがよいというよりも、
いやらしいですねw

鯖間を頻繁に移動してると戦術が違うので苦労します。
C鯖でも耐えるヲリを演じればなかなかいい結果でるんですがね・・・
がんばって耐えるヲリを演じられるように頑張りますw

人間的にはD鯖で脳筋してるほうが楽しいので、
Dのほうが合ってるのかもしれません。
ドドドしてたら今日22kでましたしФωФ
SSはもう撮る癖が完全になくなっていてあっさり撮り損ねorz
でもCにはわいわいする部隊員がいるのでなやましーですw

個人的な意見ですが、
Cは夜になると楽しくないです。
うぇwww皿ばっかwwww
うぇwww片手多いwwwwとかで
なんだかなーです。
さらに個人的にはですが、
皿のウェイブ調整すればもっとよくなるんじゃないか?とか思う。
PW60にするとか、前方範囲にするとか、単体にするとか、
吹き飛ばしなしで鈍足のみにするとか、
いろいろいい選択肢あると思うんですがねぇ・・・



 アイスの実。
2007年07月22日 (日) | 編集 |
アイスの実は悪魔である。
なぜなら、

食べだしたから止まらない からだ。

僕は夏になればかならずアイスの実を食べ過ぎる。
一日かけて食べ過ぎる。

結果寝てる最中に「もよおす」
まだ眠いのに目が覚めて地獄を味わうことになる。
多分時間にすると1時間近く苦しんでるとおもう。

だけどこのことはアイスの実がある限り毎年、
いや毎日のごとくおこるだろう。

それだけアイスの実が好きだから。

どれだけ食べてるかって?
食べる時は一日70玉くらい(ぁ

 反射神経。
2007年07月21日 (土) | 編集 |
こういうFEZのようなアクション性のあるゲームでは、
結局のところ反射神経がいるポイントなんかがあります。

つまり反射神経が神クラスであったとしたなら、
トゥルーののけぞりにすらストスマスマをあわせられるわけです。

まぁでも実際トゥルーはヒットを見てからでなく発射を見てからでも、
間に合うかどうか分からないくらい難しいです。

僕はスポーツもしていたし、
さらに格ゲーもしていたので反射神経が人よりはよいつもりです。
60分の13秒まで反応することができるようです。
反応といっても、いわゆる反射神経ってのは0.3秒が限界だといわれてます。
つまり0.3秒+反応できる時間が実際の行動につながるわけです。
まぁこの話は別に詳しくもなんともないので割愛します。

そんな僕がFEZを例えば両手ヲリでプレイしますと、
中級魔法は見てからストスマスマできます。
んで調子いいときはアローレインやブレイズショットなんかの、
のけぞりが長い系にも見てから反応できます。
勿論はじめからソレをねらっていた場合ですが。

ここで注目したいのは、調子がいい時っていう場合があるということ。
この調子がいいってのはどういう状況かっていうと、
ゲーム内のキャラとよりシンクロしてるということだと思ってます。

このシンクロってやつの一環にかかせないのが、
体内時計の存在です。
具体的にいうと、そのキャラクターの硬直の時間を、
正確に体内時計ではかれるようになることです。
つまり、ストスマスマをストスマの硬直をしっかり見切って、
一回ステップボタンを押すだけでこけれるようにするとかそういうことですわ。

慣れてきたら、シンクロなんて簡単にできるので、
どんな状況でもそういう風にできるんですが、
普通はできません。

目の前でおきてることを短期記憶で処理する際に、
長期記憶の中の最も取り出しやすい位置に過去の映像がきてればいいんですが、
それは日常での大部分を占めてなければ不可能です。
つまり生活の最優先事項として認識していなければならないってことですからね。

まぁそこで補助的ななにかが要るわけですが、
その一つとしてBGMがあります。
リズムをとってくれるBGMなんていったら堅苦しいですが、
要は、自分のお気に入りの音楽を流せばいいわけです。
お気に入りの音楽ってのは、
ちゃんと先のリズムがわかってます。
これ実はかなり重要なんですよね。
歌詞つきの歌を聴いた時に、
頭では歌えるのに口では歌えないっていう現象がよく起きます。
聞いてからほんのわずか遅れて頭で再生されている音にあわせて、
聞いたばっかりの歌詞を載せているので、
歌詞を覚えているようで覚えていない、
リアルタイムの音ではやっぱり歌うことができないみたいな。
逆に知ってる音楽なら、先に頭ん中で音楽が再生されます。
続いてリアルタイムの音です。

つまるところ何が起きるかっていうと、
頭の中でほんのわずか未来が先に再生されるっちゅうことですわ。
この時リズムにあわせて作業を行っているとすると・・・
あとは・・・わかるな・・・?

この話には一つも二つも先があるんですが、
やたら長いのでこれで終わりとします。
暇があったらよかったら考えてみてください。

 若年層と熟年層におけるMMOの役割の違い。
2007年07月17日 (火) | 編集 |
MMOでは、現代社会に見られない光景がある。
そのひとつが、若年層と熟年層の同位的存在関係である。

しかしこの同位的存在というものがこうも大規模に存在するには、
現代の社会ではほぼ有り得ないことではなかろうか。

急成長する文化に対して、
人間の考え、思想というのはそうそう簡単にかわるものではない。
感化しやすい人なんてのもいるだろうが、
その感化も、ある一定の無意識からくるものである。

なにが言いたいかというと、
この同位的存在を維持するために最も必要なものはなにかというと、
同一の目的意識なのである。

次々と新しいものができていく世の中で、
年齢という観念は捨てられることなく存在する。
その集団を分割せしめる観念は、
当然のごとく「適正」という象徴が作られる。
その象徴は我々の無意識に潜伏し、一部行動を司っている。
この象徴をやぶってまでるということは、
同時に今までの「適正」を敵にまわすことになる。
これを同時に存在させるには意図的二面性が必要になるが故、
このような状況は滅多に生じないと考える。

MMORPGは、この同一の目的として、
「キャラクターの成長」を位置づけている。
自分の分身となるキャラクターの成長過程を自分で操作するということに、
楽しみを見出させるものである。

しかし、MMORPGというのは、人集めが目的ではない。
結局のところ金儲けが目的である。
MMOの繁盛如何は、
この人を集めた後の維持力にある。

ますますもって何を言いたいかということになるが、
若年層、熟年層ともに、
同一目的をもたせつつ、
かつ双方に継続傾向をもたせている。
それがMMOであるということだ。

これを安易に成功させている理由に、
若年層、熟年層におけるMMOの役割が違うという点がある。

例えば家事の合間にプレイする主婦と、
俗に言うNEETで一日中プレイする俗に言う廃人。

この二人にとってのMMOの役割は酷似しているようで全く異なるものだ。
余った時間を浪費するためにプレイする主婦に対し、
同じく余った時間を浪費するためにプレイする廃人。
一見同じに見えるのだが、
廃人の場合では明らかに違う要素が見え隠れする。
生活をするにあたって、義務行動の時間を持たない人間は、
どこかで義務行動を補わなければならない。
これは一般教育を受ける過程で現れる人間の無意識である。
家事という義務行動を終えている主婦と、
義務行動時間が余っている廃人では役割が所々かわってくる。

例えばこう考えてみてはどうだろうか。
目的をもたない人間にとって、
目的が与えられる。
それもそれを達成することにより自己顕示欲が満たされる。
しかしその目的というのは社会的に認められにくいものである。
そこに目的をもっていながらにしてそれは目的で有り得えないとう矛盾が存在する。
それを解決するために、
新しい目的、つまり新しいMMOを模索する。
これの繰り返しが行われている。

なんという恐ろしいシステムだろうか。
常人はこれから脱却する術を知らないだろう。

同一目的上における、各個間の役割の違い、
それでいながらにして、共同行動をとることもある。

実はここに脱却する術が存在するものがあると考える。
元をたどれば目的そのものは同じなのである。
それの享受の仕方をトレースすることは不可能でも、
結果をトレースすることなら可能である。
つまりLVを上げる目的であれば、
共にLVが上がったという結果はトレースもなにも同じである。

つまり結果を得てからの逆展開により、
享受の過程そのものを上書きすることが目的である。
いわゆる、あとづけ。

しかしMMOを提供する側はこれを許してはいけない。
各個における享受の過程が違うからこそ、
「短期間」で多くの利益をあげることができるからだ。

なんという恐ろしい構造。
はやくまともな義務行動さがさないとな・・・(’A`)

僕は幸いにして来年から学校にいくことができますがФωФ;

 テスト鯖。
2007年07月16日 (月) | 編集 |
FOS(ふぁんたじーおでっせいしるくろーど)のテスト鯖をプレイしてきました。

システム自体かなり斬新な気がします。
ソロ狩りでも使えるけど、いわゆるPTプレイ用スキルみたいなのがあって、
最大HPだとか防御力だとかを大幅にけずって攻撃力UPさせたりと、
なかなか面白そうです。
逆にタンク役には、タウントスキルの他に、
他PTプレイヤーのダメージを自分に吸収するだの存在していて、
PTプレイが高速レベリングの要のようです。

かく言う自分はまったりソロプレイ。
本命はチェイサーのダガー系。
やはり大器晩成タイプかなーと思いました。
シルクはちょっとシステムがかわっていて、
攻撃にミスがありません。
本来こういうシーフタイプは回避で防御面をカバーするのですが、
回避ということ自体がないので、
超火力で対応するしかないのかなー。
でも火力面ではやっぱりウィザードに劣るみたいな。

そこをどう対応していくかっていうと、
クリティカルの存在なわけで・・・
ってことはやっぱり高LVになるまではカス扱いなのかなー。
高LVになっても、
ウォリアーのクリティカルにはかなわねーみたいなことになってそうで怖いですがw
基本は狩り専なので、職もおそらく商人かなー。
やることがなくなったら賊かハンタだなー。

ということで、某完○世界なんかとちがって、
あんなけ期待さしといて!!
みたいなことはないようです。

まぁはじまったら、
こつこつ、こつこつと、
廃プレイしていきたいと思いますФωФ

あぁ26日がまちどおすぃー・・・

 敵前ハイド。
2007年07月15日 (日) | 編集 |
そういえば書こうと思って忘れていた。

敵前ハイドってのは鴨い短スカの代名詞として使われがちです。

ではそもそもなぜ敵前ハイドはダメなのか。
答えは簡単で、ハイドしているところを見られるから。
つまり姿を見せなくするスキルでありながら、
所在地がはじめから割れているというアッー!な状態になってしまうわけです。

しかし、逆を言うと、
つまり姿を見せなくするスキルでありながら、
所在地がはじめから割れているというアッー!な状態、
になってしまっても構わない状況なら敵前ハイドしてもよいわけです。

要は、攻撃対象に気付かれずに攻撃するまでにハイド状態が維持されていればいいわけですから、別に誰かにみられてようが、
見られてない奴がいるとこに攻撃対象を向ければ、
全く問題ないわけです。

おまけで見てたやつが釣れたりとか、
場合によってはうれしかったりうれしくなかったりな事があります。
ハイドをみつけたからって、
それに向かって突撃して、
孤立しちゃったらもともこもないわけですよ。
孤立した敵、つまり味方が囲んだ敵なんてのは、
レッグいれた時点でほぼ終了です。

っと・・・
最近やってないせいかこれ以上話が伸びないので終了w


 勝手にプロファイル。
2007年07月14日 (土) | 編集 |
※この文章は執筆人のストレス発散を目的に書き綴られています。
 したがって気分を害される可能性は多々ございますが、
 それでも読まれるという方は、
 シャ○お前ってやつはどうして!!
 とか思いながら読んでください。

ネトゲをやるにおいて、画面のキャラクターの奥の存在、すなわち現実のプレイヤーを想像するのはタブーです。

しかし、今回あるところからとある許しを得たので勝手にやってみようと思います。
※決して全チャが目に余ったとかそんなんじゃないです。

お題は、
「関西弁のギルドマスター」
設定:全体チャットで関西弁でギルドメンバーを勧誘している。
   その際、一人ボケつっこみ風の勧誘文面が使われており、
   使用された言語は「関西弁」である。尚一人称には「俺」
   を使用しており、顔文字は比較的大目だった。
   この行為は数時間のうちに数回繰り返された。

まず、全体チャットが関西弁であることから、
「他人に対する配慮感」が著しく欠如している可能性があります。
関西弁とは、つまるところ方言のひとつなわけです。
当然のこと、全体チャットなる全ての人が見るものを使用する際は、
標準語であることがマナーとして当然に思われます。

このことと、ギルドマスターというマスター職についていることから考えるに、
世界を随分と自分視点で見ている可能性があります。
このいい表れが一人称「俺」。
一人称に「俺」使う人には大まかに分けて二種類あると考えます。
一つ目は、自分を低く見せないための「俺」。
二つ目は、自分が高いと信じているが故の「俺」。
例外として、現実と仮想をさしてわける考える必要もないという考えからの「俺」、
友達とはじめたからずっと名残で「俺」のまま、
等といったパターンが考えられます。
しかし彼の場合は、おそらく二つ目の自分が高いと信じるが故の「俺」ではないでしょうか。

これの理由づけにも成り得るもので、かつさらに注目したいことは、
「全体チャットでの一人ぼけつっこみ」
一人で全ての行動をやってのけるという自信、
かつ「KANSAI☆NO☆WARAI」を堂々とぶつけるという傲慢。
俺の常識はおまえの常識という危険な流れです。
危ないですね。
彼の場合は仲間を探すというよりも、
自分の世界で動いてくれる「物」を探してるんですね。

次に顔文字についてすこし注目してみましょう。
適度な顔文字は比較的受け入れられやすく、
コミニケーションをとるにおいて非常に有意です。
オワタ/(^o^)\←例えばこんな風に(ぁ
しかし、これはかなり先入観混ぜて言いますが、
関西弁+顔文字(2Ch系は回避したタイプ)の組み合わせは・・・
8割方、女を探しています。

ゲーム内であってもリーダーシップをとれるタイプは、
必ず現実でもリーダーシップをとることができます。
当然です。その才能があるのですから。
その機会さえあればですが。
しかし数時間も延々と繰り返されることからして、
彼のリーダーシップ性能は残念な事になっているようです。
才能がないのにゲーム内でリーダーシップを取ろうとしているタイプは、
かなり「飢え」が来ています。
自己と経験の不一致をゲーム内の経験にて補おうとしているのです。
残念です。
才能を補うための経験を補おうとしていけば、かなりの改善が見られたでしょうに・・・

追加情報として、彼はたびたび自らの事を、
「あほなマスター」
と言っていました。
このことは何を意味するのか、
彼の狙いは、恐らく自分を卑下することにより周りに信用感を得させること。
方法としては決して悪くないと思いますが、
ここで彼には一つ誤算があります。
「あほ」という言葉の受け止め方の違い。
これは強烈な誤算になります。
文章を相手に理解してもらうということにおいて、
相手に自分の意図したものとして受け入れてもらうのは至難です。
その中で、
人によって受け止め方のニュアンスが決定的に変わることで有名な単語をまぜてしまった。
本当にナンセンスですね。
こんな時は和製英語なんかで対処すると無難かと思われます。

と、終始おれおれペースで攻め続けた彼の勧誘は、
残念ながら失敗に終わります。
そりゃ、

俺は常識人で、やればできるはずの人間。
コミニケーションにおいてもツボを突くことができるし、
まぁそうこうしてるうちに女でもひっかかればラッキーみたいな。
みたいなとかいいながら俺関西人やで!

ってな人が勧誘しても無駄です。
全チャ自重してください。

・・・すっきりしました^^!
関西人このやろーみたいなこと言ってるようにも見えますが僕も関西人です。
関西人大好きですw

 方向転換。
2007年07月12日 (木) | 編集 |
FEZを少ししかやらなくなったので、
いまだに何故か覗きに来てくれる人のために、(ぁ
このブログをちょっとカオスな方向転換していきたいと思います!

ということで今日は変な話します。
ぶっちゃけ読むと頭痛するかもしれませんので注意。

ゲームとモチベーションについて。

ゲームという「娯楽」の中に、
本来モチベーションという存在枠はありえません。
モチベーションの上下うんぬん以前に、
モチベーションの下を迎えた時点で「娯楽」として終わりだからです。

しかし、昨今のゲームというものは、
PV(ぷれいやーばーさす)と呼ばれる形態の普及から、
「モチベーション」という新たな枠ができつつあります。

わかりやすく言うと、
「隠れステータス」です。
我ながらとてもわかりやすい例えだと思います(ぁ

団体競技等を経験した事のある人にはよくわかると思いますが、
団体戦というのは、特に「モチベーション」の差が勝敗を分けます。
同じスキルをもつプレイヤー同士であっても、
この「モチベーション」の差が大きければ思いもよらぬ大差がつきます。

ということでモチベーションをいかに操作するか。
これはとても大事なことになりました。

まず最も大切なのは自分のモチベーションを維持することです。

最も簡単な方法は、いわゆる廃人プレイしてる人によく見られる方法。
その方法とは、

ゲームという選択自由権が与えられたものに対して、
まず選択を固定する。
例えば勝つ。目立つ。LVを上げるなどです。
その選択を固定した上で、脳内でその意思を上書きしていきます。
例えば、選択肢として勝つを選んだなら、
勝ったほうがよい→勝ちに向かうのが当然だ→勝たなければならない
のような順序です。
脳内で勝手に義務化しているのです。
もちろんこの過程は自分でもわからない程スムーズです。
むしろ脳でというより脳がといったほうが正しいかもしれません。
義務化された行動というのは、持続力に大いなる後押しがつきます。
モチベーションが下がるところで、「義務感」という隠れた感情が働き、寸前で下降を止めます。
きっかけがないと止まることはありません。
そういう、教育をされてきてますから。
狩りゲーでよく見る廃狩りのシステムはこれです。

次に普通の人向け。

選択を固定するまでは同じです。
次にしきりをいれます。
「これはゲームだ」というしきりです。
この仕切りが曖昧だとすぐにゲームに飽きてしまいます。
しきりを入れることによって自分の中に臨時の世界を作ります。
すべての事象に対して、
「これはゲームだから」
という一言ですべて片をつけていくタイプです。
そしてこのタイプには持続性を格段にUPさせる魔法の言葉があります。

「ゲームの時くらい」


この言葉は現実世界との仕切りをより強くつけます。

しかし、気を付けなければならないのは、
強すぎる区切りは、臨時世界と常時世界の区別を曖昧にします。
常時世界からの情報が仕切りによって遮断され、
行動が世界にそぐわないものになってしまいます。
さらにまずいケースでは、
仕切りを残しつつ臨時常時の認識が反転してしまうと中々帰ってくることはできません。
気を付けましょう。

実際、ゲームと現実世界の区切りというものは、
ゲームのほうから現実世界へと近づいてきてるため曖昧になってきています。
「行動が世界にそぐわない」というのは普通の人でも少なからずあるのが実情です。
ネトゲ内で喧嘩したりなんかいい例じゃないでしょうか。

正味、上に書くところの廃人プレイのほうが安全性という点では安全です。
やめるきっかけさえ作れればいいからです。
しかし「娯楽」として楽しむにはそれでは駄目なんですよね。
とても難しいところです。
ちなみにそれでいて廃人プレイと言われる所以は、
多くの人がその脳内変換をスムーズにできるようになる過程で、
止めるきっかけそのものを失ってしまってることが多いからです。
最終的には安全でも準備不足ではもともこもないですね。

困った事ですね。
今やゲームをして普通に楽しむこと自体がとても難しい事のようです。
しかしまぁ現実世界の色が余程薄くない限りは「娯楽」として成立することが多いです。
ちゃんと仕切りタイプで楽しくゲームをしましょう^^

え、僕ですか?
そりゃもちろん廃人プレイスタイルですよw

 これが大事。
2007年07月10日 (火) | 編集 |
ゲームをよりよくプレイするにあたって。

本質を見逃さないこと。

これが最も大事です。

ちょっと狩りゲーの話を持ち出しますが、
よくある一例として、
MOB単価の経験値にとらわれやすい。
15秒で2000の経験値よりも、5秒で1000のほうが効率はいいわけです。
(実際には移動時間とか考えてやるんだけど狩りゲーの話ではないので割愛)

これは結構気付いてない人も多いけど回避率。
回避職の本質ってのは、何発かわすかではなく、

何発あたるか。

なのである。
そのあたった回数の少なさで勝負がきまるのだ。

ということは遠まわしにはなるが火力を上げることによっても回避率はあがるのだ。
どういうことかというと、
例えば1.5秒おきに攻撃するMOBを倒す時間を15秒から13.5秒にすることによって、
攻撃回数を10回から9回に抑えることができる。
例えば回避率が50%だとする。
すると10回攻撃されるときは5回あたることになる。
9回攻撃されるときに5回あたる回避率ってのはいくらだろうか。
1-5÷9=0.4444ということで44%である。
すなわちこのMOBを相手にするならば・・・
6%未満の減少であれば、その分の回避補正装備を削って、
15÷13.5=1.11111より、11%以上の上昇が見込める攻撃力補正をつけることで、
回復効率を同じにしながら時間効率をあげることができる。

とまぁここから無理矢理FEZに話をもっていくと、
自分が有利にプレイするということはどういうことか。

自分が有利ということは相手は不利です。
相手が不利ということは、相手は有利ではないということです。

逆をたどります。
相手が有利ではないということは相手は不利です。
相手が不利だということは自分が有利です。

つまりどこを一番重点的に考えて動くかというと、
相手を有利にさせないということ。
もっと噛み砕いて言うと、相手の思うようにさせないことです。

このゲームは自分がどう動くかということよりも先に、
相手がどう動くかというのが大事になっているゲームです。

相手をめいいっぱい思いやりましょう。

そして相手の気持ちになって考えましょう。

あぁこんなことされたい、こんなことしたいって思うんだね君は。

私はその逆をつかしてもらう!

これがもっとも簡単に楽しくプレイできるんじゃないかなーと思います。

ちゃっかり追記すると、
今更ながらCABALやってます。FOSまでのつなぎです。
5日目で70LVくらいになってなかなか楽しいです。
よい子はこんな廃プレイ真似しないように・・・ФωФ


 ちょっと一服。
2007年07月08日 (日) | 編集 |
ちょっとFEZを一服してます。
やっても一日1か2戦かなー。
しかも動かすのはヲリというね。

http://stage6.divx.com/user/nukotyama/video/1377692/zyun-osu-mizikame

動画を見やすいようにあげて・・・っと(前のと同じものです。)
さてさて一服~。

 スカが多いと負ける理由。
2007年07月04日 (水) | 編集 |
スカが多いと負ける理由について。
様々な事象および妄想を用いて書き綴ろうと思います。

まず弓スカウトが多いとき。
これはたびたび問題になるのですが、
なんていうかこれは非常に難しい問題で、
弓スカウトが非常に多いときは戦い方の基本が違うということです。
基本と言うのはいわゆる凍らせてバッシュして両手が殴るという流れ。

この戦法ってのはですね、
大前提としてその凍らせる者バッシュする者殴る者の比率が、
他と比べて高い必要があるわけですよ。
極論として、弓47人氷皿1片手1両手1だとします。
氷をレインで割るなとか、なんと傲慢でしょうか。
この凍バ殴の流れは単体撃破タイプです。
個体数をじょじょに減らしていって戦線をあげようということですね。
おおよその戦場がこの単体撃破に依存していますね。

それに対して弓スカウトの戦い方というのは恐らく、
遠距離射程による範囲攻撃の嵐で全体的に削っていくことにあります。
戦線の上げ方はもっぱらカウンターだのみ。
おそらくATラインまでひいて、オベを盾に、
何回もオベを建て替えるという奇抜な戦法が正しいと思います。
この時大事なのは、周りの理解です。
単体撃破の戦法をとるはずの人たちが、弓スカを守ることに徹しないといけないのです。
先ほどの極論構成であれば、
もっぱら近寄ってきたやつにウェイブやクランブルが正解ではないでしょうか。
弓の一番こわいところというのは、
相手が逃げに回ったときの強さです。
俗に言うずっと俺のターンです。
つまりいかに相手を逃げ体制にするまで粘るかです。
幸いFEZは領域ゲーなので、
キル数がなくても粘る戦いが可能であればそれで勝てる見込みがあります。
まぁでも実際問題そこまで理解をしめしたヲリ皿なんていないわけです。
僕だってヲリなら「スカ多いよ・・・ヲリとまんね・・・」
って思って突撃死してます。
この時一番有効なのは短スカによる待ちパワブレですかね。
前にでるタイプのやつにひたすら待ちパワブレをいれて出来るだけ長く無効化します。
前のやつ倒せない分、後ろのやつ倒せばいいんです。

しかしながらこの発想はあまりにも大胆なため、
実際に受け入れられることはまずありません。

そのため残念ながら、
スカが多いと負ける確立は高いと言わざるを得ません。

短スカが多い時については、
やっぱり近接職なので手数が少ない方が多いと負けてしまいますね。
死を恐れず手数を出せれば、恐らくかなりいい戦いができるのでしょうか。



 これでどないやー。
2007年07月03日 (火) | 編集 |
http://stage6.divx.com/user/nukotyama/video/1377692/zyun-osu-mizikame

どないやー。

見れへんかったらもうしりまへんw



 自分には無理でした。
2007年07月03日 (火) | 編集 |
あっしゅくとかうんぬん無理でした。

ということで、

http://www.filebank.co.jp/guest/nukotyama/fp/nukodouga

ゲストフォルダ名 nukodouga
パスワード douganuko

で落として見れない人には諦めてもらうしかないようです。

話は180度変わりますが、
シルクロードのヨーロッパver.が26日スタートのようです。

僕はもちろんこれやるので、FEZの活動は26日でかなり激減すると思います。
もともとメンテ時に暇つぶしにやろうってはじめたFEZだったので、
またそのスタイルになるのかなー。

 パワーブレイク。
2007年07月02日 (月) | 編集 |
パワーブレイクは僕が思うに最強技です。

短スカが弱いといわれる理由はなんでしょうか。
その理由のひとつに、非ハイド状態における火力のなさがあるとおもいます。
よくパワーブレイクをもらっても、
ハハッなにやってんだといわんばかりに低PW消費技で反撃してくる人がいます。

なにやってんすか。

同じ土俵に立たれたことに気付いていない。

そのまま殴り合えば最後に立つのは短スカです。

なんてかっこいいことを言ってみましたが、
スマッシュとかで殴られると普通にいたすぎます。
ライトニングに関しては、こっちが逃げに回らなければ鴨だと思います。
一撃もらっただけで致死にいたる技ではないので、
少々もらおうがそのうちこっちの圧倒的有利になります。
注意したいのがこけてしまわないこと。
こけると距離をとられスタートに戻るです。
直進もしくはジグザグで対処しましょう。
パワブレはいってればPW残量100であってもこっちが死ぬことはないです。
まぁでも普通は周りの敵の構成上逃げに回ることが多いので、
「ライトニングはほんと糞スキルだな・・・」
と一日3回は思います。
対皿でもっとも警戒するのはアイスボルト。
コレ入れられるときついですね。
対弓ではパワブレからブレイク始めることは滅多にないので・・・
ちなみにネタバレしてしまいますが、
火矢が最終兵器です。そののけぞり中に距離をとりなおすだけでおkです。
のけぞり中にパワシュとかうってしまうと・・・/(^o^)\です。
個人的にレイドで対処するのは×だと思います。(あくまで個人的見解です)

ちなみにこれ経験上なんですが、
ヘル。
くらっても射程内ならブレイク確定のような気がします。
なんていうかこのゲームおもしろいのが、
スキルを当てても有利フレームをもらえることが少ないことです。
意外と不利フレームもらってしまうことが多いです。
ヴォイドなんかもゴニョゴニョ・・・

この辺の発想はさすが格ゲー出身者というところなんですが、
やはり
コンボ、有利不利フレーム、安定行動、確定、N択
なんちゅう言葉に僕はとても弱いです。

これらの単語が入るネタ大歓迎です。
ゲーム内外問わずおいしいネタまってますФωФ

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